ITW : Raphaël Grasset
par Ludo à 23:11
Ludovic Bodin (pour HoloGames) : Bonjour Raphaël, vous êtes connu comme un des spécialistes français de l'AR. Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur vous ?
Raphaël Grasset (HIT Lab, Nouvelle-Zélande) : Je suis actuellement en post-doctorat en Nouvelle-Zélande depuis 1 an, dans le laboratoire HIT Lab NZ, dirigé par Mark Billinghurst. Le laboratoire est principalement attaché à des problématiques relatifs à l'interaction homme machine, ciblées sur 3 thématiques majeures: interfaces tangibles, interfaces perceptuels, et réalité augmentée, avec une thématique transversale, l'aspect collaboratif.
Je travaille principalement sur le projet MagicBook, nouveau concept de livre augmentée, m'intéressant à évaluer l'efficacité et l'aspect collaboratif du concept, développer des nouvelles métaphores d'interaction ou s'intéresser a des nouveaux dispositifs physiques adaptes. Précédemment j'ai effectue une thèse dans l'équipe ARTIS sous la direction de Jean-Dominique Gascuel et Claude Puech sur le thème de système de réalité augmentée collaboratif sur table.
LB : Depuis combien de temps vous intéressez-vous à l'AR, et qu'est ce qui vous a poussé en faire votre métier ?
RG : Il y a 7 ans déjà, dans le cadre d'un stage de magistère dans l'ancienne équipe iMAGIS. Le projet également supervisé par Jean-Dominique Gascuel (chercheur CNRS, équipe ARTIS) visait a simplement afficher un objet virtuel dans l'espace réel. La recherche bibliographique et mes premières expériences m'ont vite pousser plus loin dans ce domaine, la nouveauté, les larges possibilités de recherche, ce mixage intéressant entre interaction 3D/image de synthèse et vision, la recherche de l'équilibre réel/virtuel et l'aspect multidisciplinaire ont certainement contribué à me pousser à en faire mon métier.
LB : Combien de personnes composent l'équipe AR du HIT Lab et quelles sont leurs fonctions ?
RG : Le laboratoire comprend 40 personnes, plus de la moitié sont des étudiants, beaucoup de personnels de managements et quelques membres académique. le HIT Lab NZ a la particularité de combiner 2 approches, lui permettant d'avoir une position privilégiée en Nouvelle-Zélande: un aspect académique (recherche fondamentale, formation étudiants, contribution scientifiques) associé avec un aspect industriel (consortium, recherche oriente projet, transfert technologique).
LB : Comment restez-vous informé sur l'actualité et l'avancement des recherches de l'AR ?
RG : Je suis personnellement un grand lecteur de publications, je suis régulièrement les résultats des dernières conférences et de journaux. Je suis aussi les développements industriels, d'un point de vue des fournisseurs de matériels mais aussi des nouveaux marcheurs porteurs (celphone, technology oleds, optical tracking).
LB : Comment faites-vous connaître votre travail ? Quelle est votre place au sein de la communauté mondiale AR ?
RG : Les publications sont un élément clef, mais le contact industriel ou donner des séminaires sont également des moyens de présenter mes travaux de recherche. Le post-doctorat au HIT Lab NZ me donne maintenant la chance d'acquérir une position international reconnu au sein de la communauté (la France souffrant d'un retard - qui se rattrape aujourd'hui- dans ce domaine).
LB : Parlez-nous un peu de cette communauté AR. Combien de personnes y sont réellement actives ?
RG : Je reviens juste de la conférence principale en réalité augmentée, ISMAR. La communauté est vraiment très réduite, je dirais 100-200 chercheurs permanents, ce qui porterait à 500-700 avec les étudiants. La communauté se situe en Europe (Allemagne, Autriche, Angleterre, France, Suisse, Espagne), Etats-unis, Australie, en Asie (japon, Corée du Sud, Chine) et Nouvelle Zélande.
LB : Et l'avenir proche de l'AR ? Pensez-vous que nous devons nous attendre à des évolutions majeures ?
RG : La technologie a une forte influence sur le domaine et là je dirais qu'à court terme les systèmes projectifs (couplés à des cameras, tel les travaux de Ramesh Raskar) ou les systèmes portables (celphone, PDA), ainsi que la multiplication d'algorithmes de vision temps réel vont prendre une place prépondérantes. A plus long terme, la recherche de solution hybride d'algorithme de suivi ou la nouvelle technologie OLED sont des pistes à étudier. D'un point de vue applicatif, l'industrie automobile et la médecine ont multipliés les projets ces dernières années, on peut espérer voir l'émergence d'un véritable transfert vers des "applications réels".
LB : A quoi reverriez-vous si je vous dit « jeux en réalité augmentée » ?
RG : C'est aussi un thème très porteur, principalement par le support par exemple d'usage de téléphone portable ou de PDA avec une couche de communication sans fils. Des projets très intéressant tel qu'AR Mah-Jongg, AquaGuantlet, ARQuake, ou encore Invisible Train ont déjà démontrés la trés large diversité des possibilités. Je dirais également qu'un meilleur usage du réel, tel que l'aspect tangible (pion réel couple à des personnages virtuels), ou l'aspect espace (pièce) doivent être mieux exploré.
LB : Peut-être un petit mot pour la fin...
RG : Je pense que la réalité augmentée est vraiment un des domaines offrant une très large multidisciplinarité permettant un large échange communicatifs entre gens de différents domaines ce qui est en fait aujourd'hui un domaine évoluant très vite et très dynamique. Différents équipes françaises ont aujourd'hui une reconnaissance internationale (LORIA, IIHM et LIIHS) dans la communauté, on peut espérer que la multiplication des travaux et l'intérêt croissant pour ce domaine permettera d'avoir véritablement une "touche française" dans la communauté RA.
Merci Raphaël d'avoir participé à cet interview et bonne continuation dans vos recherches... que nous suivrons ici avec beaucoup d'intérêt.
A très bientôt !
A lire également plusieurs publications de Raphaël chez Artis.
Raphaël Grasset (HIT Lab, Nouvelle-Zélande) : Je suis actuellement en post-doctorat en Nouvelle-Zélande depuis 1 an, dans le laboratoire HIT Lab NZ, dirigé par Mark Billinghurst. Le laboratoire est principalement attaché à des problématiques relatifs à l'interaction homme machine, ciblées sur 3 thématiques majeures: interfaces tangibles, interfaces perceptuels, et réalité augmentée, avec une thématique transversale, l'aspect collaboratif.
Je travaille principalement sur le projet MagicBook, nouveau concept de livre augmentée, m'intéressant à évaluer l'efficacité et l'aspect collaboratif du concept, développer des nouvelles métaphores d'interaction ou s'intéresser a des nouveaux dispositifs physiques adaptes. Précédemment j'ai effectue une thèse dans l'équipe ARTIS sous la direction de Jean-Dominique Gascuel et Claude Puech sur le thème de système de réalité augmentée collaboratif sur table.
LB : Depuis combien de temps vous intéressez-vous à l'AR, et qu'est ce qui vous a poussé en faire votre métier ?
RG : Il y a 7 ans déjà, dans le cadre d'un stage de magistère dans l'ancienne équipe iMAGIS. Le projet également supervisé par Jean-Dominique Gascuel (chercheur CNRS, équipe ARTIS) visait a simplement afficher un objet virtuel dans l'espace réel. La recherche bibliographique et mes premières expériences m'ont vite pousser plus loin dans ce domaine, la nouveauté, les larges possibilités de recherche, ce mixage intéressant entre interaction 3D/image de synthèse et vision, la recherche de l'équilibre réel/virtuel et l'aspect multidisciplinaire ont certainement contribué à me pousser à en faire mon métier.
LB : Combien de personnes composent l'équipe AR du HIT Lab et quelles sont leurs fonctions ?
RG : Le laboratoire comprend 40 personnes, plus de la moitié sont des étudiants, beaucoup de personnels de managements et quelques membres académique. le HIT Lab NZ a la particularité de combiner 2 approches, lui permettant d'avoir une position privilégiée en Nouvelle-Zélande: un aspect académique (recherche fondamentale, formation étudiants, contribution scientifiques) associé avec un aspect industriel (consortium, recherche oriente projet, transfert technologique).
LB : Comment restez-vous informé sur l'actualité et l'avancement des recherches de l'AR ?
RG : Je suis personnellement un grand lecteur de publications, je suis régulièrement les résultats des dernières conférences et de journaux. Je suis aussi les développements industriels, d'un point de vue des fournisseurs de matériels mais aussi des nouveaux marcheurs porteurs (celphone, technology oleds, optical tracking).
LB : Comment faites-vous connaître votre travail ? Quelle est votre place au sein de la communauté mondiale AR ?
RG : Les publications sont un élément clef, mais le contact industriel ou donner des séminaires sont également des moyens de présenter mes travaux de recherche. Le post-doctorat au HIT Lab NZ me donne maintenant la chance d'acquérir une position international reconnu au sein de la communauté (la France souffrant d'un retard - qui se rattrape aujourd'hui- dans ce domaine).
LB : Parlez-nous un peu de cette communauté AR. Combien de personnes y sont réellement actives ?
RG : Je reviens juste de la conférence principale en réalité augmentée, ISMAR. La communauté est vraiment très réduite, je dirais 100-200 chercheurs permanents, ce qui porterait à 500-700 avec les étudiants. La communauté se situe en Europe (Allemagne, Autriche, Angleterre, France, Suisse, Espagne), Etats-unis, Australie, en Asie (japon, Corée du Sud, Chine) et Nouvelle Zélande.
LB : Et l'avenir proche de l'AR ? Pensez-vous que nous devons nous attendre à des évolutions majeures ?
RG : La technologie a une forte influence sur le domaine et là je dirais qu'à court terme les systèmes projectifs (couplés à des cameras, tel les travaux de Ramesh Raskar) ou les systèmes portables (celphone, PDA), ainsi que la multiplication d'algorithmes de vision temps réel vont prendre une place prépondérantes. A plus long terme, la recherche de solution hybride d'algorithme de suivi ou la nouvelle technologie OLED sont des pistes à étudier. D'un point de vue applicatif, l'industrie automobile et la médecine ont multipliés les projets ces dernières années, on peut espérer voir l'émergence d'un véritable transfert vers des "applications réels".
LB : A quoi reverriez-vous si je vous dit « jeux en réalité augmentée » ?
RG : C'est aussi un thème très porteur, principalement par le support par exemple d'usage de téléphone portable ou de PDA avec une couche de communication sans fils. Des projets très intéressant tel qu'AR Mah-Jongg, AquaGuantlet, ARQuake, ou encore Invisible Train ont déjà démontrés la trés large diversité des possibilités. Je dirais également qu'un meilleur usage du réel, tel que l'aspect tangible (pion réel couple à des personnages virtuels), ou l'aspect espace (pièce) doivent être mieux exploré.
LB : Peut-être un petit mot pour la fin...
RG : Je pense que la réalité augmentée est vraiment un des domaines offrant une très large multidisciplinarité permettant un large échange communicatifs entre gens de différents domaines ce qui est en fait aujourd'hui un domaine évoluant très vite et très dynamique. Différents équipes françaises ont aujourd'hui une reconnaissance internationale (LORIA, IIHM et LIIHS) dans la communauté, on peut espérer que la multiplication des travaux et l'intérêt croissant pour ce domaine permettera d'avoir véritablement une "touche française" dans la communauté RA.
Merci Raphaël d'avoir participé à cet interview et bonne continuation dans vos recherches... que nous suivrons ici avec beaucoup d'intérêt.
A très bientôt !
A lire également plusieurs publications de Raphaël chez Artis.
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